チーム戦のすすめ

タイトルの通りです

3人チーム戦直近25大会のうち予選抜け22回、ベスト4が20回、決勝進出13回のみるたえさんがチーム戦でより上位にはいるために大事なことを伝授します。

結果として出ているので間違いないと思います

 

 

 

ヴァンガードのチーム戦とは

・こんなやつとはチームを組むな

・当日までにできること

・当日意識すること

・時間についての認識

 

の順に書いていきます~

 

 

 

ヴァンガードのチーム戦とは

現在、VGCSの大半が「3人チーム戦」というレギュレーションで行われています。

また公式でもトライスリーファイトとして3人で出るチームレギュレーションが存在していて、CSに出る人も出ない人も一度は参加したことがあるんじゃないでしょうか。

現在のヴァンガードはカードパワーのインフレが進み、どのデッキも「当たるとほぼ勝てない」デッキが存在するため、個人戦よりもこの3人チームが好まれる傾向にあります。

基本的にチーム戦はクラン重複禁止というルールで行われることが多いです。

 

ヴァンガードのチーム戦なんてしょせんは個人戦×3といった考え方の人が多いですが、この記事を読んでもらえばちゃんと「チームプレイ」が可能であることが理解してもらえると思います。

僕は個人の限界を越えて上位を目指せるのでチーム戦は好きです

 まず始めに言っておきますが、負けたのをチームメイトのせいにするひとが非常に多いですが、綺麗事でもなんでもなく大体はチームの責任です。

負けを生んだ要因の大半はここに書いてあることを実践すれば事前に防ぐこともできます

人のせいにしてもなにも得られません。やれることをやりましょう

 

 

 

◼こんな奴とはチームを組むな

まずチーム戦に参加するにあたり最も重要なのはチームメイトです。

ここでは僕が組むと後悔する可能性が高いと考える相手を挙げていこうと思います

 

・過度に練習を強要してくる/全く練習しない

当然、勝つためには練習をしてプレイや構築の精度を高めていくことが一番重要です。

しかし、チームメイトとこの練習という部分に対して意識に差があれば出るべきではないと考えています。

ヴァンガードなんて強要されてまでやることじゃないと思うし、逆にチームを組んだのに全くやらない人は、横二人の参加費と1日を預かってプレイしているという自覚がありません。なのでこういった人たちと組んでも上手くいくことはないでしょう。

後に詳しく書きますが、チームの勝率に大きく影響する要素として「認識の共有」といったものがあります。こういった人達とはそれすら上手くいかない場合があります

ただ忘れてはいけないのは、過度に練習を強要してくるというのも、全く練習してくれないというのも全てあなたの主観に基づいて決まるということです。

必ず相手が悪いとも限りません。あなたが地雷な可能性もあります。こいつ全然やらねー!wとか言い過ぎないようにしましょう

 

・ミスや成績についてグチグチ言ってくる

正直いって最悪です。縁を切ってもいいとすら思う相手です。

しかしこれは、あなたが手を抜かずにあなたのやれる事をして迎えた結果についてのみ言えることです。

ボケててミスして負け、全然カードに触れておらず、対策を知らなくて負け

このような場合はある程度、何か言いたい気持ちも分かります。理解するべきなのであなたも努力しましょう

それとは別で、例えば負け試合全て事故や相手のブン回りで個人成績4-3だったり、誰でも起こりうるような細かいミスをネタや身内の煽りの域を越えてグチグチ言ってくる相手とは絶対組まない方がいいです。

何故かというと、その人がそういう態度をとるのは「自分がそうなった時に置き換えて考えていない」からです。

チームメイトを対等に見ていないという事です。自分が勝つための駒なり道具なりとして見られているということです

そんなやつは必要ありません。切りましょう

 

・あまりに態度が悪いやつ、処理が雑だったり巻き戻しがおおいやつ。

多分この辺はゲームをプレイする以前の話だと思います。

同調して偉そうにしたり相手を煽ったりしないようにしましょう。チームに相手を不快にする人間がいることは恥だという認識を持ってください。

これらは単純に罰則の対象になりうる可能性もある行為です。よくチームを組む相手にこういった兆候が見られるのであれば指摘すべきですね

 

・デッキのこだわりが強すぎる人

これも練習時間の話と同じで、「相手の感覚が自分の感覚と合っていない」話です。

こだわりのあるデッキで出たい気持ちは分かるし、それを貫くのも1つのプレイスタイルです。しかし、チームの方針と合わないのであれば環境やチームメンバーのデッキに則したデッキを選択することも必要になります。

どうしてもこだわりのデッキ、こだわりのカードで戦いたいのであれば、理解を得られる相手を探して出るべきです

もしチームにこだわりを通そうとする人がいると感じたなら、あなたはその人とは大会に対するスタンスが異なるので別の人と組みましょう。

 

僕個人としてはここに当てはまらない人ならプレイのうまい下手はあまり気にならず、基本的にだれとでも組むようにしています

 

 

 

 

◼当日までに出来ること

プレイの練習、というのはあまりに当然なことなのでここでは触れません。

 

①まずはチーム内で環境に対する認識を共有する

とても大切なことです。何が強い、何が弱い、どれとどれの相性がどうこう。

○○と当たると××は何をしてくる

こういった話し合いをチーム内で行うべきです。

今ではLINEなんかもあるので集まらなくても出来ると思います。

この話し合いの結果をもとにそれぞれのデッキが決定します。また新弾の発売が控えていればそれも考慮しましょう

こうして考えることは、メンバーそれぞれのゲームに対する理解も深まるのでプレイの上達にも繋がります

あとに書く誰が勝たないといけないか論や制限時間への認識にも繋がってくる、チーム戦の基本の部分です。正直ここの精度でチーム戦の結果はほぼ決まるといっていいですね

 

②当日の環境を予想する

直近の大会の結果や有名な参加者の動向、流行りなどからおおまかな分布、席順を予想します。

これに関しては参加し慣れていないと難しいと思うので、最近出始めたという人はこういったことが大切なんだと頭の片隅に入れておいてもらえればいいです。

結果などを見てると、あの人達はトーナメントに上がってくるだろう。で、動画卓に映りたがる人はあの人で、あのデッキを使うはずだから有利なデッキを当てていこう

とか、大将から順に結果が重視されるレギュレーションであれば大将にはトップデッキが多くなるはず。だから有利なデッキを当てる

先鋒には若干博打要素が強いデッキを置いてくるはずだからトップデッキを置いてブン回されて負けるのはバカらしい。トップデッキは中堅に置こう。あと一人が先鋒

などいろいろ推測できます。

もちろんこの裏をかくチームも出るし、仮想した相手が思わぬ編成で来ることもあります

裏をかかれたのであれば、それは今回読み合いで負けたということなので今後に生かしましょう

 

③ちゃんと寝る

これはチーム戦に限った話じゃないですが、ちゃんと寝たのとそうじゃない場合では想像以上にパフォーマンスに差が出ます。

 

事前に出来ることはざっとこんな感じです

 

 

 

◼当日意識すること

・誰が勝たないといけない論

全員全勝すれば絶対に優勝できますが、基本的にはまず無理です

そこで僕が気にしているのは、その回戦で誰が勝つべきなのかです。

基本的にはゲームが開始して横が誰と当たっているか、自分が何と当たっているかから判断しています

 

(例)

ナイトローゼ vs ジェネシス

ブレイドウイング vs ルアード

ルアード vs バトルシスター

 

このような対面になったとします。

左側のチームはナイトローゼがジェネシス相手に不利、残り二人はとても有利です。

この場合ブレイドウイングとルアードの二人はダブクリや竜皇の打点を意識して有利な相手に万が一の負けが起きないよう、いつもより堅実に戦う必要があります。

右側のチームは恐らく二人がツッパして少ない勝率にかけようとします。ジェネシスの人はリスキーなプレイを控え、また相手が突っ張ってくることを想定して堅実に動いていかなければなりません

今回はその二人が「勝つべき」役割ということです。

逆にナイトローゼの人は、横でサリヴァンが拾えない、フォドラに乗ってしまったなど万が一の事態が起きた場合、いつもより思いきったプレイをして不利対面を無理矢理ひっくり返すよう努力しないことにはチームの勝ちはありません

常にチーム単位でどちらが優位かを気にするようにするといいです

一日ずっと集中し続けるのは無理なので、こうして多少気を抜いていいところ、絶対に取らないといけないと気合いをいれるところでメリハリをつけていくことで大会後半まで緊張感を切らさずにプレイ出来ます。

ここがいちばん「チーム戦をしている」と感じる部分です。

個の状況も大切ですがチーム全体の優劣も意識しましょう

上位にくるチームは横の状況を意識してプレイしている人が多いです。

 

・最後の一人の試合をちゃんと見る

チーム1-1のときのラスト一人の勝敗はとても大きく、そのラウンドでのチームの成績を決定します。

最後の一人となったメンバーに掛かるプレッシャーは大きく、処理やプレイのミスを引き起こしやすくなります。

プレイのミスについては助言が出来ない関係から触れることはできませんが、処理のミスについてはチームメイトがちゃんとついておくことで横からすぐに気付いて指摘、ジャッジを呼んで判断を仰ぐことが出来ます。

メンバーや相手チームの処理の間違いをそのまますすめて、本来なら勝てていたゲームを落とすのはあまりにもバカらしいので、まだ戦っているメンバーを放置してどこかにいくよりはチームに貢献できるでしょう。

また時間切れもある程度ごまかすことができ、例えば相手チームのプレイヤーが詰めの場面で時間を使いすぎているとします。対戦しているメンバーは集中しているか緊張しているため、その事には気づかない場合もあります

そういった場合、ジャッジを呼ぶなどして相手にプレイを早めてもらうこともでき、場合によっては対戦時間の延長もあります。

次の項目で詳しく書きますが、時間切れは本当に意味がなく、意識と取り組みで大幅に改善できる要素です。

 

 

 

 

◼時間についての認識の共有

とても大切なことです。

時間切れは誰も勝たないし、チーム1-1であと一人が時間切れすると両チーム負け、オポネントも低くなるとデメリットしかありません。

しかしチーム内で時間の認識がずれているのに、いざ時間が切れてから時間切れしたメンバーに怒ってもなにも生まれません。

時間について、メンバーと意識を共有しておく必要があります。

 

まず、チーム内で準備段階からどの対面が時間切れのリスクが大きいかを共有しておきます。これをしっかりしておくことで長引くデッキを使っている人は自分が気を付けないとチームの敗因になりうることを認識します

次に対戦が始まってからです。相手のデッキを見て、チームメイトが時間が怪しい対面を踏んでいたら時間に気を付けてと軽く声をかけてあげましょう。思ったよりも頭から抜けているものです。これを言わないでチームメイトが時間切れで負けて責めるのもおかしい話です。やることはやりましょう。

 

次にタイマーです。

3人とも用意するのが理想ではありますが、全員が持っては来ない場合もあります

そういった場合、すぐに終わりそうな人のタイマーは長引きそうな人に渡してあげましょう

また、ゲームが長引くとタイマーがあっても忘れてしまうことがあります。

忘れているなと思った場合はタイマーを見えやすい位置に動かしてあげましょう。声をかけるのはダメですがタイマーを移動するくらいなら問題ないです。

 

時間が切れそうな場合の行動を共有しておく

両者敗北ルールであれば状況を説明して、このままいくとこちらが勝つことを理解してもらって投了を促したり、逆に勝てないなら投了してせめて相手を勝ちにしてオポネントだけでもキープしたりといった戦略があります。

投了はルールで認められているため問題はなく、むやみに両敗を生むよりも有利になります。

トーナメントなどエクストラターンの存在するレギュレーションなら、エクストラターンを有利に進める方法も共有しておくべきでしょう。

例えば、時間がギリギリなら相手のターンの終わり頃時間が切れるよう調整してプレイすれば相手だけエクストラターンが実質1ターン減ります。当然遅延プレイに結び付いた場合は罰則の対象となる上あまり誉められた行動ではなくなるので、常識の範囲で行ってください。

時間を有効に利用して有利に進めること自体はプレイのうちであると僕は思います

三本めがまるごとエクストラターンから始まった場合、エクストラファイトという、ゲーム開始(または先行4ターン目から)お互い3~4ターンずつ行う形式で決着をつける場合もあります。

この場合、基本的に後攻が強く、お互い3ターンずつの場合、先行は1ターン目がライドだけなので実質後攻よりも1ターン少なくなります。

4ターンずつの場合でも後攻のみ2回超越できるため後攻有利です。

このような知識もチーム内で時間切れの場合のプレイとして共有していないことにはいざというときに生かされません。またチームメイトがその事を知らず、先行をとるなどして負けてよく責めている人がいますがそれは完全にチームでの相談不足、チームの負けとなります。

 

このように、時間についての認識をチーム内で共有しておくことは勝ち進む上でとても重要となります

 

 

 

 

 

 

まあこんなところです。

チーム戦での「チームプレイ」の重要性は伝わりましたか?

もしかしてこの記事を読んで、チーム戦に出てみたいとか思っちゃったりしませんか?

そんなあなたに第20回関西VGCS

関西VGCSの集大成として開催する、僕の主催による最後のVGCSです

みなさん、良かったらご参加お願いしますね!

 

 

http://www.izazin.com/taikai/79393757